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Allgemeine Spielleiter-Informationen

Im Anhang zu diesem Abenteuer existieren die Hintergrundbeschreibungen für insgesamt fünf Spielercharaktere. Einer der Charaktere (Schwester bzw. Bruder des verschwundenen Reporters, den es im Verlauf des Abenteuers zu suchen gilt) ist dabei vom Geschlecht her variabel gestaltet, sodass Hintergründe für bis zu drei Spieler des gleichen Geschlechts gewährleistet sind. Die Charaktere "Daniel McQueen" und "Stacey Rubin" sollten idealerweise als Spielercharaktere in der Gruppe vorkommen, da ihre Hintergrundinformationen fest im Abenteuer integriert sind. Da das Abenteuer an einigen Stellen techniklastig ist, sollte auch einer der Charaktere "John Gordan" oder "Sarah Gordan" vorkommen.

Alternativ kann das Abenteuer auch mit vollkommen anderen Charakteren gespielt werden. In diesem Fall könnten die Charaktere von einem Verwandten der verschwundenen Person mit der Suche beauftragt worden sein.

In beschränktem Rahmen sind diesem Abenteuer auch sogenannte Handouts beigefügt worden, die den Spielern zur entsprechenden Szene ausgehändigt werden können. Einfache Karten für die Lokalitäten zu Beginn und zum Ende des Spiels existieren ebenfalls im Anhang und können bei Bedarf den Spielern gegeben werden, um ihnen einen Überblick zu verschaffen.

Das Abenteuer ist in mehrere Szenen bzw. zentrale Begebenheiten aufgebaut, die mit den Spielern durchgespielt werden. Dabei ist der Ablauf der Szenen nicht ganz linear: Je nach den Spuren, welche die Spieler finden und verfolgen, sind grob betrachtet drei mögliche Pfade durch das Abenteuer gegeben. Erst relativ kurz vor Ende des Abenteuers vor dem Showdown führen die Wege wieder zusammen, auch wenn alle Wege über Szene 4, dem Flug zur Orbitalstation, führen.

Es kann trotzdem natürlich vorkommen, dass sich die Spieler von den Handlungspfaden wegbewegen. Solange dies nicht den Entwicklung der Geschichte empfindlich stört, sollte den Spielern diese Freiheit eingeräumt werden. Es kann sich aber vielleicht empfehlen, den Spielern mit Hilfe eines Informanten (z.B. anonyme Informationen vom Lengroah-Agenten über eine Drittperson) einen Hinweis zu geben, wo das Abenteuer sich weiterentwickelt. Zum Ende des Abenteuers hin kann es übrigens auch passieren, dass die Spieler versuchen werden, den Angriff auf die Schmuggler anders als im Abenteuer vorgesehen durchzuführen, z.B. indem sie anstreben, dass sich CNK am Überfall aktiv beteiligt. Je nach Situation sollte man als Spielleiter an dieser Stelle Flexibilität zeigen und gute Einfälle der Spieler entsprechend honorieren.

Da die Spieler im Laufe des Abenteuers intensivere Kontakte mit dem Konzern CNK pflegen dürften, könnte ein Folgeabenteuer darin bestehen, dass der Konzern etwas dafür als Gegenleistung für die Hilfestellung bei der Befreiung verlangt, oder ihnen aufgrund ihrer Leistung einen Auftrag anbietet.

Grundinformationen

Das Abenteuer findet Ende September 2308 auf der Kolonie Jordansrock statt. Hierbei handelt es sich um einen größtenteils von Wasser bedeckten Planeten, der etwa 140 Lichtjahre von der Erde entfernt ist und in Richtung des Neuen Arneshanischen Bundes liegt. Der Handel mit den Arnesh sowie ein gesundes Maß an Tourismusangeboten für diese Fremdrasse sorgte für den relativ hohen Wohlstand der Kolonie. Da allerdings die Präsidenten Jordansrocks diesen Wohlstand mit ihrem Machtanspruch in der UTC verwechselten, kam es in jüngerer Vergangenheit zu wiederholten Konflikten mit der Unionsregierung, bei denen während des Kolonialkonfliktes 2297 und dem Aufstand der westlichen Kolonien 2303 auch die Raumflotte eingreifen musste, um die aufrührerischen Tätigkeiten der jeweiligen Präsidenten zu unterdrücken.

Als Folge dieser Konflikte verlor Jordansrock seinen Status als unabhängige Kolonie und muss seitdem die Stationierung der Raumflotte dulden. Die geringen Etats für Verteidigung und Inneres sorgen auf Jordansrock zusätzlich zu der recht freizügigen Einstellung zum Handel, dass Recht und Ordnung nicht gerade zwei für diese Kolonie typische Begriffe sind. Gerade im Bereich des Handels wird über die Kolonie nahezu alles gehandelt, ob nun legal, geschmuggelt oder gestohlen, ohne dass die Polizei massiv eingreifen könnte oder wollte; zum Teil soll sie ebenfalls an solchen Geschäften beteiligt sein. Die einzigen, welche die Mittel haben, um dem Treiben Einhalt zu gebieten, ist die Raumflotte; diese sieht allerdings die Verbrechensbekämpfung (zu Recht) nicht als ihre Aufgabe an. Die Abwehrstreitkräfte von Jordansrock betragen nur noch einen Bruchteil ihrer früheren Stärke, damit ein erneuter Aufstand der Kolonie durch die Kolonialregierung unterbunden werden kann.

Jordansrock besitzt etwa 500 Millionen Einwohner; da der Planet in Äquatornähe die meisten Landflächen aufweist, befinden sich dort auch die meisten Einwohner. Durch die Sonneneinstrahlung der hellgelben Sonne herrscht über das ganze Jahr ein warmes Klima, welches auch schnell heiß und durch den ursprünglichen tropenartigen Bewuchs schwül und unerträglich sein kann. Verwaltungshauptstadt ist die Hafenstadt New Francisco mit 35 Millionen Einwohnern, die durch die Nähe zum Meer etwas milderes Klima aufweisen kann. Direkt in der Nähe der Stadt befindet sich außerdem der Bodenstützpunkt der Raumflotte, immer in Sichtweite zu den Regierungsgebäuden. Die beiden Orbitalflughäfen der Kolonie befinden sich in der Nähe der Metropolen Spaceport und First Landing. Im Orbit befindet sich neben den Abwehrsatelliten eine der größten orbitalen Verladebahnhöfe des Westens der Union mit rund 5.000 beschäftigten Personen und einer Kapazität für 350.000 Besucher.

In der Stadt selbst kann man, sofern man mit Scheuklappen durch die Gegend läuft und bestimmte Viertel meidet, ohne weiteres so leben, als ob dies der sicherste Ort des Universums sei. Die Polizeipräsenz ist jedoch gering und kann sich nur mit den schweren Straftaten beschäftigen, sodass es in vielen Bezirken der Stadt stärker brodelt und das Leben gefährlicher, aber auch abwechslungsreicher ist, als es zunächst den Anschein hat. Neben den vielen menschlichen Vierteln der Stadt gibt es einen Habitatblock, der von einigen Tausend Lengroah bevölkert ist und die einzige Kolonie dieser Rasse auf Jordansrock darstellt. Als Mensch ist es sehr schwer, sich zu diesem Block außerhalb der teuren Veranstaltungen wie die regelmäßigen Schaukämpfe auch nur Zutritt zu verschaffen.

Anfangssituation

Den Charakteren ist mehr oder weniger, je nach Hintergrund, bekannt, dass Robert Gordan, das gemeinsame Bindeglied und der "Aufhänger" für dieses Abenteuer, an einer Enthüllungsgeschichte für seine Zeitung, den "Jordansrock Tribune" gearbeitet hat. Darin wollte er die Machenschaften einiger Konzerne nachweisen, welche die Schmuggelaktivitäten auf Jordansrock nicht nur tolerieren, sondern gezielt ausnutzen, um ihre inoffiziellen Bilanzen mit Hilfe des Schwarzmarktes ein bisschen zu verbessern. Als dann nach zwei Wochen nichts mehr von ihm zu hören war, wurden die ersten der Charaktere schon unruhig. Nach drei Wochen erhalten plötzlich alle Charaktere gleichzeitig eine verzögert abgeschickte Textbotschaft (Anhang 2) von Robert Gordan. In dieser erzählt er, dass er während seiner Ermittlungen wohl in ernsthafte Schwierigkeiten geraten sei und somit diese automatische Botschaft nicht hat abschalten können. Er bittet die Charaktere um den Gefallen, ihn aus seiner Lage herauszuholen, und sich zu einem bestimmten Termin vor seinem Apartment zusammenzufinden, in welchem sich sämtliche Unterlagen befinden, mit denen die Charaktere die Spur des Reporters aufnehmen können.

Zum Anfang treffen also die Charaktere im Wissen ein, dass ihr guter Freund/Kollege/Bruder wohl tief in der Tinte sitzt und ihre Hilfe benötigt, um überhaupt aus der Sache wieder herauszukommen. Es steht nicht einmal fest, ob Robert lebt oder nicht. Den Spielern sollte klargemacht werden, dass eine Vermisstenanzeige bei der Polizei zwar möglich, aber die reinste Zeitverschwendung ist - diese Szene kann natürlich aus ausgespielt werden.

Die Charaktere haben sich also zu Beginn der Geschichte vor der Tür des Wohnung in einem größeren Habitatblock (manche sagen Hochhaus) am Rand der Innenstadt von New Francisco gesammelt, um die Kräfte für eine "Rettungsaktion" mit unbekannten Ziel zu vereinen. Na dann kann ja nichts mehr schiefgehen. Man kann das Abenteuer auch mit dem Erhalt der Nachricht beginnen lassen, um die Szene des Zusammenkommens auszuspielen. Die Szene des gegenseitigen Kennenlernens sollte aber auf jeden Fall ausgespielt werden - schließlich kennen sich die Charaktere bestenfalls vom Namen her oder sind sich ein-, zweimal begegnet.

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Textversion: 1.3.0
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Verfasser: Peter Hildebrand
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