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Szene 1: Das Apartment des Robert Gordan

Das Apartment ist mit einem Zeitschloss versehen, welches sich erst zum in der Nachricht stehenden Zeitpunkt mit dem Zweitschlüssel von seinem Nachbarn Daniel McQueen öffnen lässt. Die Wohnung macht auf den ersten Blick einen aufgeräumten Eindruck, sie erscheint sogar fast steril. Lediglich wie Schränke mit verschiedener Kleidung eines typischen Singlehaushaltes, einige Getränke (Dosenbier und einige Designergetränke) und Lebens- und Würzmittel (hauptsächlich synthetisch oder genbehandelt, angebrochene Flaschen von Essig, Öl, Zitronensäure, Mayonaise - alles was man für einen guten Salat braucht), im Kühlschrank und die Tachoanzeige am Trimmrad im Wohnzimmer zeugen davon, dass die Wohnung überhaupt benutzt wird bzw. wurde. Abriebsfreie Stoffe und Textilien und Synthetikböden verhindern, dass sich in der Zeit der Abwesenheit eine Staubschicht ansammeln konnte. Durch das Fehlen von echten Fenstern sind nicht einmal Spinnen oder ähnliches Getier in diese Wohnung eingedrungen, und so macht die ganze Wohnung einen durch und durch von allem Lebenden verlassenen Eindruck.

Falls jedoch die Wohnung zuerst von jemanden anders als Nachbar Daniel McQueen oder Roberts Bruder John (bzw. seiner Schwester Sarah) betreten werden sollte, werden die Charaktere von dieser Stimmung anfänglich nicht viel mitbekommen. Robert Gordans Agentensystem, in der holographischen Darstellung eine hübsche, Dame etwa gegen Ende 20, wird nämlich zum gleichen Zeitpunkt aktiviert wie die Türverriegelung freigegeben wird. Defekte Außensensoren hindern das Programm daran, die Neuankömmlinge beobachten zu können. Falls Unbekannte eindringen oder sich eine Person nicht sofort identifizieren lässt, beschließt das Programm zu improvisieren: Da sich im Empfangs- und Wohnzimmer eine großflächige Holoprojektionsfläche befindet, die ein täuschend echtes Bild liefert, beschließt sie, jeden Eindringling in ihrer holographischen Gestalt mit Hilfe einer ebenso holographischen Waffe aufzuhalten, die Tür automatisch zu verriegeln und den Eindringling dazu zwingen, mit seinem Kommunikator die Polizei zu holen - jegliche feste Kommunikationsverbindungen der Wohnung sind nämlich ebenfalls nicht in Funktion. Das Manöver kann natürlich leicht schiefgehen, sobald der Eindringling erkennt, dass es sich nur um eine Holographie handelt oder er gegen die Projektionsfläche läuft, aber das Programm ist in dieser Hinsicht recht verzweifelt angesichts seiner Lage.

Nach eventuellen Komplikationen zum Anfang sollte sich die Lage aber schnell aufklären. Der Schreibtisch ist vollkommen leer und ausgeräumt; bei genauem Hinsehen lässt sich erkennen, dass der Verriegelungsmechanismus geschickt und unauffällig aufgebrochen wurde. Und siehe da, auch am elektronischen Türschloss lassen sich bei genauer Untersuchung Spuren für ein Eindringen feststellen, die vorher unerkenntlich geblieben sind.. Erst bei genauer Untersuchung des Schreibtisches finden sie unter einer Schublade einen kleinen Datenchip, den die Charaktere mit ihrem Armbandkommunikator verbinden können, um ihn zu lesen. Er beinhaltet lediglich die Adresse einer Person mit einem seltsamen Namen und eine Wohn-Adresse, wobei diese auf die Orbitalstation von Jordansrock verweist (Anhang 3).

Das Agentensystem (mit Namen Tina) erzählt den Charakteren bei Nachfrage (!!), dass es selber erst seit wenigen Minuten aktiviert worden sei. Es hat keinerlei Erinnerungen daran, warum es deaktiviert wurde. Außerdem fehlen dem System sämtliche von ihm verwalteten privaten Daten des Reporters; beides ist unüblich und sollte Sabotage nahelegen. Bei genauer technischer Analyse, die aber zeitlich aufwändig und schwer ist, können die Charaktere nach ein paar Stunden Suche eine Spur des Angreifers zurückverfolgen, die direkt zu einem Terminal im Habitatblock der Lengroah führt. Außerdem kann diese Analyse bei entsprechendem Erfolg die Information entlocken, dass verschiedene, nicht 100-prozentig legale Module des Agentensystems nachträglich eingefügt und geändert wurden, wobei die Module eine unbekannte Kennzeichnung besitzen und den Handlungsspielraum des Systems erweitern.

Zusätzlich sind von der Wohnung sämtliche stationären Datenleitungen nach außen unterbrochen, Funkleitungen nach außen existieren nicht. Reparieren die Charaktere das Problem, was unter Umständen ein paar Ersatzteile (Signalwandler und -verstärker, 25 Elcut) erfordert, die aber leicht erstanden werden sollten, erhalten sie kurze Zeit später eine ebenfalls verzögert abgeschickte Nachricht (angeblich) von Robert Gordan über den elektronischen Posteingang (Anhang 4), die lediglich den mysteriösen Text "Golden Guns: B/T-22" enthält. Die Nachricht ist nicht signiert und muss daher nicht unbedingt stammen, was den Charakteren relativ leicht auffallen sollte. Zuletzt befinden sich in der Wohnung außerdem einige versteckte Abhöreinrichtungen, die allerdings nur sehr schwer zu entdecken sind. Das Agentensystem weiß von diesen Einrichtungen ebenfalls nichts.

Spielleiter-Informationen

In der Wohnung sind insgesamt drei Anhaltspunkte verstreut, von denen die Gruppe mindestens einen finden sollte. Falls es der Gruppe partout nicht gelingen sollte, auch nur einen zu erhalten, könnte das Agentensystem die Charaktere bitten, die defekten Datenleitungen reparieren zu lassen, damit es wieder Anschluss nach außen hat. Nehmen die Charaktere die Reparatur nicht selbst vor und bekommen dadurch den entscheidenden Hinweis nicht mit, könnten sie ein, zwei Tage später noch vom Agentensystem benachrichtigt werden, um wieder auf den Handlungsfaden zu kommen.

Jetzt gilt es für die Gruppe, aus den gesammelten Hinweisen notwendige Schlüsse zu ziehen. Die Adresse auf dem versteckten Chip befindet sich auf dem orbitalen Verladebahnhof von Jordansrock, und so müssen die Charaktere erst einmal für eine Reise dorthin einen Orbitalflug buchen. (Szene 4). Bei der Person handelt es sich um ein Mitglied der Schmugglerbande "Golden Guns", das bereits Kontakt mit dem Vermissten hatte, was die Charaktere allerdings noch nicht wissen. Mit Hilfe des Namens "Golden Guns" können die Charaktere über das Nachrichtenarchiv des "Jordansrock Tribune" oder die Informationskanäle der Privatdetektivin herausfinden, dass es sich hierbei um eine angebliche Schmugglerbande handelt, die hauptsächlich Waffenhandel betreibt und ihre Geschäfte versteckt auf Jordansrock Orbital durchführen soll. Bei der Information "B/T-22" handelt es sich dabei um eine Sektionsbeschreibung von Jordansrock Orbital; dort hatten die Schmuggler bis vor kurzem ihr Quartier. So dürfen auch hier die Charaktere sich ihren Flug nach Jordansrock Orbital buchen.

Die Spur zu den Lengroah im manipulierten Agentensystem führt in eine andere Richtung. Die Charaktere werden sich etwas einfallen lassen müssen, um überhaupt in den Habitatblock der Lengroah hinein zu können, und sollten bei nicht ganz sauberen Aktionen schnell enttarnt werden - Dumm sind Lengroah nicht gerade, und achten recht gut, wenn auch unauffällig, auf alle "ungebetenen Gäste" in ihrem Habitat. Offenbaren die Charaktere ihre Absichten oder schaffen sie es tatsächlich durch einen intelligenten Plan, bis zur gesagten Terminalstation vorzudringen, werden sie auf den Hacker treffen, der für die Manipulation des Agentensystems verantwortlich war. (Szene 2)

Die in der Wohnung befindlichen Abhöreinrichtungen wurden von Steven Lindley, einem Agenten von Fire Project, installiert, der auch im Besitz der verschwundenen Daten ist und der die Schubladen des Schreibtisches geplündert hat. Mit dem Eindringen in die Wohnung wird auch Lindley auf die Charaktere aufmerksam und kann deren Entscheidungen abhören, solange sie sich in der Wohnung Robert Gordans befinden. Er wird außerdem versuchen, die Wohnungen der Charaktere abzuhören. Die elektronische Nachricht wurde von CNK-Topagent Durarrhoan Gerregon verfasst, der damit die Charaktere auf die richtige Spur locken will. Von all diesen Verstrickungen wissen aber die Charaktere zu Anfang nichts.

Szene 2: Der Lengroah-Systemhacker

Die Gruppe kommt an das gesuchte Terminal bzw. den Systemhacker erstaunlich leicht heran, falls sie bei einem heimlichen Herumstöbern erwischt werden. Falls sie sich sich kampflos ergeben, werden sie von einem Wachtrupp der Schnurrer zunächst zu eine Art Wachraum abgeführt, wo sie intensiv befragt werden. Stellen sich die Charaktere dumm, werden sie innerhalb kürzester Zeit aus dem Habitatblock entfernt und werden es beim nächsten Mal erheblich schwerer mit dem Eindringen haben. Sind sie in ihrem Anliegen jedoch ehrlich und offen oder versuchen gar (wie naiv) über die Kontakte der Privatdetektivin ein direktes Treffen mit dem Lengroah-Hacker zu arrangieren, stoßen sie auf erstaunliche Kooperation durch die Katzen und werden sogar zum Systemhacker geführt, um diesen befragen zu können! Natürlich, wie soll es bei der Rasse anders sein, stecken hinter diesem Verhalten handfeste Interessen, was die Spielern aber selber herausfinden sollen.

Wenn die Charaktere sich dazu entscheiden, auf eigene Faust bei den Lengroah herumzuschnüffeln und dabei erwischt werden, könnten sie auch versuchen, Widerstand zu leisten. Bei einem bewaffneten Konflikt werden die Lengroah nicht als erste schießen und außerdem ausschließlich auf Betäubungswaffen zurückgreifen, sofern sich die Waffenwahl der Spieler in Grenzen hält. Sollten die Spieler verrückt genug sein, im Lengroah-Habitat mit selbstorganisierten schweren Waffen ein kleines Massaker unter der Wachmannschaft anzurichten, werden aber auch die Lengroah vor Giftgasgranaten und Lasersturmgewehren nicht zurückschrecken und der Gruppe ein kurzes, blutiges Ende bereiten - immerhin befinden sie sich wortwörtlich in der Höhle des Löwen...

Beim Treffen mit dem Lengroah-Hacker - sein Name ist Ragron Arrhaë - werden die Charaktere in einen großzügig gestalteten Wohntrakt geführt, in dem sie in genau das Apartment geführt werden, von dem der Angriff stattgefunden hat. Aus einem Nebenzimmer erscheint dann der Lengroah, lädt die Gruppe in brauchbarem Englisch (sein nahezu permanentes Schnurren ist zwar freundlich gemeint, verbessert die Verständlichkeit seiner Aussprache aber nicht gerade) ein, auf der Garnitur Platz zu nehmen, bleibt selber aber während eines Gespräches stehen. Ragron Arrhaë verhält sich den Charaktern recht offen und sehr kultiviert und freundlich. Sollten die Charaktere jedoch zu unfreundlich werden, versucht er mit Hilfe einer kleinen Erinnerung, wo sie sich befinden, zur Räson zu bringen und lässt die Gruppe wissen, dass das Apartment nicht gerade schlecht bewacht ist. Im Gespräch offenbart er dann den Charakteren, dass er die Spur der Änderungen im Agentensystem absichtlich nicht verwischt hat, um auf die Tat aufmerksam zu machen. Zwar hätte er einem Menschen den Gefallen getan, das Agentensystem kurzfristig auszuschalten und die gewünschten Informationen zu entnehmen, weiter zu geben und anschließend aus dem System zu löschen; da aber der Mensch ihm nicht die entsprechende Dankbarkeit erwiesen habe, beschloss Arrhaë, seine Arbeit nicht bis zur üblichen Perfektion durchzuführen. Eine Kopie der extrahierten Daten besitzt er nach seinen eigenen Angaben leider nicht mehr. Außerdem dürfe er "eigentlich" nicht die Identität der Person verraten, da diese ihm für die Geheimhaltung eine nette Summe (5.000 Elcut) gezahlt habe.

Bei Nachfrage nach den nicht ganz legalen Modulen, die im Agentensystem eingebaut, erwähnt er, dass er schon einmal vor einiger Zeit einige von Robert Gordan gewünschte Änderungen und Ergänzungen am Agentensystem durchgeführt hatte, wobei er sich nicht daran erinnern könnte, dabei irgendwelche illegalen Module einzubauen. Aber er gibt mit einem Augenzwinkern und einem sehr tiefen, ironisch gemeinten Schnurren in der Stimme zu, dass die menschliche Gesetzgebung sein Verständnis manchmal etwas übersteigt...

Spielleiter-Informationen

Ragron Arrhaë versucht aus dieser Situation natürlich, für die Lengroah so viel Kapital wie möglich zu schlagen, und ist gegenüber Bestechungsversuchen seitens der Charaktere sehr empfänglich. Seine Spur hatte er in Wirklichkeit auf Anraten von Durarrhoan Gerregon, dem Top-Agenten vom Lengroah-Waffenkonzern CNK, nicht verwischt; dieser besitzt außerdem eine Kopie der gestohlenen Daten. Der menschliche Auftraggeber ist kein anderer als Steven Lindley, der Agent von Fire Project, der momentan für seinen Konzern versucht, die Verbindungen zwischen CNK und Schmugglern aufzudecken, wodurch der CNK-Agent auf ihn aufmerksam wurde. Der Hacker weiß von der genauen Identität seines ursprünglichen Auftraggebers nichts, wird aber den Charakteren ab einer Summe von 4.000 Elcut eine Komm-Adresse anbieten können, mit der er den Agenten kontaktieren sollte, falls jemand mal Nachforschungen über die Aktion anstellen solle. Bieten die Charaktere 10.000 Elcut, so bietet Ragron Arrhaë der Gruppe außerdem eine ausführliche Beschreibung (Anhang 5) und auch die Wohnungsadresse, welche die Charaktere mit gewissem Nachforschungsaufwand aber auch selbst herausfinden können und die Charaktere zur Wohnung des Agenten von Fire Project führt. (Szene 3)

Szene 3: Die Wohnung von Steven Lindley

Die Wohnung des Auftraggebers, den die Charaktere allerdings noch lange nicht beim Namen nennen, befindet sich in einem guten Apartmentgebäude in relativer Hafennähe im 25. Stock. Beim Betreten des Gebäudes fällt auf, dass dieses relativ gut bewacht ist: Im Eingangsbereich befindet sich ein kleiner Empfangsposten eines privaten Wachdienstes, der die Charaktere jedoch nicht am Betreten des Gebäudes hindert. Mehrere Bereiche des Gebäudes sind durch Kameras überwacht; die Gänge zu den Wohnung gehören ebenfalls dazu. Die Charaktere müssen sich also etwas einfallen lassen, um schnell in die Wohnung eindringen zu können, ohne aufzufallen. Wenn sie mehrere Minuten dumm an der Tür herumstehen oder gar von einer Kamera gesehen werden, wie sie am Türschloss herumfummeln, dürften sie bald Besuch bekommen. Außerdem kommen auch von Zeit zu Zeit andere Personen über den Gang.

Lindley ist die meiste Zeit über nicht in seiner Wohnung anwesend. Seine Tür ist verschlossen und außerdem mit einer schwer erkennbaren Alarmvorrichtung ausgestattet. Diese wird den privaten Wachdienst mit einem stillen Alarm benachrichtigen, sollte die Tür gewaltsam geöffnet oder am Türschloss manipuliert werden, ohne diesen vorher abzuschalten.

Die Wohnung ist klein und ausgesprochen karg eingerichtet. Steven Lindley lebt noch nicht lange in der Wohnung, und hat auch wohl nicht vor, hier länger zu verweilen. Seine persönliche Kleidung und Ausrüstung befindet sich entweder noch im Koffer oder in der Wohnung verstreut. Neben Kleidung besitzt er noch eine Kameraausrüstung, Stimmrekorder und mobiles technisches Gerät zum Anschluss an die Datennetze der Kolonie, wovon er allerdings einiges während seiner Arbeit mit sich trägt.

In einem kleinen separaten Zimmer können die Charaktere mehrere Datenchips und mobile Datenpads finden, unter denen auch die von Robert Gordan sind. Die restlichen Datenchips sind verschlüsselt und größtenteils nicht lesbar - ihnen kann lediglich die Entschlüsselung der Chips gelingen, auf denen der Auftrag Lindleys bzw. eine Liste korrigierter Aufenthaltsorte verschiedener Schmugglerbanden stehen. Die Chips mit dem unverschlüsseltem Wissen, das aus dem Agentensystem entnommen wurde, können die Charaktere zwar finden, helfen aber auch nicht weiter. Unter den persönlichen Gegenständen Gordans und vielen privaten Daten finden sie jedoch die Informationen, die ihm einst seine Informantin Stacey Rubin besorgt hatte: Eine allgemeine Beschreibung der Schmuggleraktivitäten, unter der auch eine Schmugglerbande namens "Golden Guns" genannt wird, die auf der Orbitalstation aktiv sein soll.

Dieses kleine Zimmer, wo die Charaktere auf die Informationen stoßen, hat es jedoch auch in anderer Weise in sich: Im Durchgang zu diesem Zimmer steht ein unscheinbarer Rucksack, der im allgemeinen Durcheinander des Zimmers kaum auffällt. In diesem befindet sich ein Funksender und eine (unsichtbare) Infrarot-Laserschranke. Sobald jemand an dem Rucksack durch die Tür vorbeigeht oder versucht, ihn zu öffnen oder zu bewegen, wird der Sender aktiviert und mehrere, in der ganzen Wohnung verteilte und mit Fernzündern ausgestattete Gasgranaten werden gezündet, die ein Betäubungsgas in die Luft pusten, welches entsprechende Charaktere beim Einatmen in einen mehrstündigen Schlummer stürzt. Lediglich Charaktere, denen es gelingt, rechtzeitig zur Eingangstür herauszurennen, können dieser Falle entgehen, falls die Charaktere nicht diese bemerkt haben und demonstrativ über den Rucksack hinwegsteigen, um ins Zimmer zu gelangen.

Spielleiter-Informationen

Die Spieler erhalten die Information über diese Wohnung, wenn sie entweder vom Lengroah-Hacker die Adresse seines Auftraggebers erhalten oder aufgrund der Komm-Adresse umfangreiche Nachforschungen über die Wohnadresse anstellen. "Steven Lindley" ist allerdings nur der Name, unter dem der Agent von Fire Project momentan arbeitet - seinen wahren Namen werden die Charaktere nicht herausfinden können. Lindley hat teilweise die Spur über die Komm-Adresse zu seinem Aufenthaltsort verwischt, wodurch dies den Spielern schwer gemacht werden sollte; im Notfall könnten sie noch ein weiteres Treffen mit dem Lengroah-Hacker ausmachen. Lindley hat seine Wohnung gut gesichert, außerdem sollte der private Wachdienst wenige Minuten nach Auslösen des Alarms ankommen, und die Falle wird die Charaktere auch noch beschäftigen!

Lindely wird auf jeden Fall versuchen, den Charakteren nachzustellen, sobald er von ihrem Eindringen erfährt. Er erhofft sich natürlich Zusatzinformationen, da er die genaue Schmugglerbande nicht kennt, welche Waffengeschäfte mit CNK treibt. Waren die Charktere jedoch unvorsichtig genug, den Namen "Golden Guns" in der Wohnung Gordans auszusprechen, hat er die Information und wird er bereits auf der Orbitalstation sein.

Szene 4: Der Flug nach Jordansrock Orbital

Um einen Flug zur Orbitalstation zu erhalten, müssen die Charaktere entweder einen Linienflug buchen oder auf einen privaten Piloten mit seinem Schiff zurückgreifen. Linienflüge kosten mit 200 Elcut pro Person und Flug zwar nicht allzu viel, haben jedoch den Nachteil, dass das Gepäck jedes Reisenden Beschränkungen (vor allem bezüglich illegaler Waffen, aber auch Medikamente) unterliegt und kontrolliert wird. Beim Einchecken müssen sie jedoch feststellen, dass aus unerklärlichen Gründen die Buchung storniert wurde, angeblich von den Charakteren selber. Die Wirklichkeit ist aber, dass die Charaktere jetzt die ersten aktiven Steuerungen seitens der beiden konkurrierenden Agenten am eigenen Leib erfahren. Durarrhoan Gerregon, der beim Einchecken anwesend ist (da er angeblich persönlich auf seine Abflugerlaubnis wartet) und das Theater der Charaktere mitbekommt, fragt die Charaktere, ob er ihnen helfen könnte, und bietet ihnen an, auf seiner geschäftlichen Orbitalfähre mitfliegen zu können.

Suchen die Charaktere über ihre Kontakte nach einen vertrauenswürdigen Piloten, der keine Fragen stellt, werden sie keinen Erfolg haben, da alle Piloten seltsamerweise einen Rückzieher machen. Gerüchten zur Folge, die unter die Piloten gestreut werden, sollen die Charaktere höchst illegale Materialien zum orbitalen Verladebahnhof schmuggeln und seien auch von der Stellarpol gesucht. Daher wollen die privaten Piloten das Risiko nicht eingehen. "Retter" in der Not ist auch hier Durarrhoan, der als einziger die Charaktere mitnehmen will.

Seine offizielle Begründung, die Charaktere kostenlos oder für ein paar hundert Elcuts pro Person mitzunehmen, ist recht einfach: Er muss für die Flüge nichts zahlen, da ihm die Orbitalfähre von CNK zur Verfügung steht und Treibstoffkosten erstattet werden. Seine wahre Identität verheimlicht er: Er gibt sich als Geschäftsmann von CNK aus, der momentan Waffenexporte von Lengroah-Waffen (die als die besten in der Union gelten, aber durch strikte Beschränkungen für Nicht-Lengroah so gut wie nicht erhältlich sind) in das Territorium der Arnesh koordiniert und mit einigen Arnesh verhandelt, die sich auf Jordansrock aufhalten. Es stört ihn zwar, dass die Arnesh nur an den Waffen interessiert sind, um sie in Museen auszustellen, "aber Geld ist Geld", wie er sagt. Heuern die Charaktere ihn als zivilen Piloten an, gibt er an, mit dem Preis, den er für den Flug verlangt, einige Aufbauprojekte seiner Rasse in Tarunis-4, einer Lengroah-Kolonie, unterstützen zu wollen. Bei den stornierten Linienflügen macht er es "aus reiner Freundlichkeit" und weil die Charaktere ihm Leid tun - er hätte solche Stornierungen schon häufiger erlebt.

Durarrhoan Gerregon ist aktiver Pilot und fliegt die Orbitalfähre selber, ein schlankes, kleines aerodynamisch geformtes Raumschiff. Im Cockpit findet sich Platz für zwei Piloten, der Passagierraum hat acht weitere Sitze. Der Maschinenraum ist zu Beginn versperrt, dort ist noch Platz für eine weitere Person. Dort befindet sich ein zweiter Lengroah als Techniker, der sich zunächst vollkommen unauffällig verhält und die Gespräche im Cockpit und Passagierraum abhört. Falls die Charaktere Durarrhoan bedrohen wollen, wird der Techniker mit einem Streubetäubungsgewehr und einer Plasmapistole in den Passagierraum kommen, um die Chancen für Durarrhoan etwas zu verbessern.

Der Flug in den Orbit dauert etwa 4 Stunden: Der Start verläuft horizontal, geht aber nach einigen Minuten in einen senkrechten Steilflug über. Die Sitze im Passagierbereich sind allerdings drehbar gelagert, sodass sie in senkrechter Position verbleiben. Das Schiff besitzt zwar während des Steigfluges keine eigenständige Gravitation, beschleunigt aber auch nicht allzu stark, wodurch der Flug kaum beschwerlich ist. Erst im Orbit nach 2,5 Stunden ist der Steigflug beendet und Durarrhoan schaltet die künstliche Gravitation ein, während er gleichzeitig mit dem Andockmanöver an Jordansrock Orbital beginnt. Währenddessen plaudert er noch ein bisschen mit der Gruppe und gibt ihnen noch eine elektronische Visitenkarte in ihre Armbandkommunikatoren, damit sie sich melden können, falls sie auf der Station etwas brauchen sollten und er ihnen vielleicht helfen kann. Am Ende des Fluges dockt er an einer Stelle für kleine Privatfähren an und vereinbart eventuell noch mit den Charakteren einen Termin, da er ihr Gepäck noch an den Kontrollstationen vorbeischleusen muss.

Spielleiter -Informationen

Früher oder später müssen die Charaktere in den Orbit nach Jordansrock Orbital, um das rätselhafte Verschwinden zu lösen. Da die Charaktere über keinerlei eigene Raumschiffe verfügen, um zur Orbitalstation gelangen, müssen sie entweder einen Linienflug buchen oder ein Schiff anheuern - letzteres sollte für sie nur sinnvoll sein, wenn sie illegale Waffen nach oben schmuggeln wollen. Auf jeden Fall wird Durarrhoan Gerregon versuchen, die Charaktere auf sein Orbitalschiff zu bekommen, um ihr Vertrauen zu gewinnen. Er wird ihre Linienflüge stornieren (falls dies nicht bereits durch Steven Lindley passiert ist, der die Charaktere ausbremsen will) und (wie auch Lindley) Gerüchte unter die freien Piloten streuen, um die Charaktere für sein Schiff zu gewinnen.

Sollten die Charaktere sich (wie auch immer) inzwischen mit Steven Lindley zusammengerauft haben, wird dieser zwar dafür sorgen, dass selbst Durarrhoan die Buchung nicht rückgängig machen kann; er wird allerdings auf getrennte Plätze bestehen und ihnen einige illegale Drogen ins Gepäck schmuggeln, um sie bei den Kontrollen auffliegen zu lassen, ohne mit den Charakteren in Verbindung gebracht werden zu können. Kein Wunder, dass er nicht einmal unter seinem momentanen Decknamen seinen Platz bucht, sondern unter einem anderen, den die Charaktere nicht kennen...

Szene 5: Robert Gordans Kontaktperson

Die Adresse auf dem versteckten Chip in Robert Gordans Appartment führt die Spieler zu einer verschlossenen Wohnzelle auf Jordansrock Orbital. Diese liegt in einem eher schlechten Gebiet der Wohnbezirke dieser Station in direkter Nähe zum Getrieberad der Rotationssektion, wodurch im dreckigen, wenig besuchten Gang das Dröhnen und Knirschen des Antriebs in regelmäßigen Abständen (4 Minuten, 4,47 Sekunden) deutlich hörbar ist und leisere Geräusche oder Gespräche überdeckt. Die Gravitation beträgt auf dieser Ebene 0,92g. Der Gang ist schmutzig und nur gering beleuchtet; einige Lampen fehlen oder sind defekt. Stationäre Komm-Systeme existieren nicht, das einzige Computerterminal in der unmittelbaren Umgebung ist außer Betrieb, ebenso wie die sichtbaren Überwachungskameras, deren Leitungen einfach gekappt wurden. Bei genauer Untersuchung stellt man aber fest, dass an einigen, sehr unauffälligen Stellen wie kaputten Lampen oder in defekten Kameras mit zerschlagenen Linsen Mikrokameras eingebaut wurden, um den Gang zu überwachen.

Nero Dshakhran, die Bewohnerin der Wohnzelle, hat sich in die Überwachungssysteme der Station eingehackt und in ihrem Bereich zusätzliche Überwachungseinrichtungen eingebaut, sodass sie alarmiert wird, wenn jemand bei ihr versucht, einzubrechen. Sie nutzt ihre Wohnung als Überwachungsposten für die Golden Guns, um sie von dort aus über Polizeikontrollen oder unbefugtes Eindringen zu warnen. Aus diesem Grund befindet sie sich meistens in ihrer Wohnung und nicht in ihrem Versteck. Sie meldet sich regelmäßig beim Chef der Bande, einem gewissen Jack Marton, und meldet ihm von anstehenden Aktionen und ungewöhnliche Ereignisse auf der Station. Wenn irgendetwas mit der genau vordefinierten Rückmeldung, die vom Tag und der Tageszeit abhängt, nicht stimmen sollte oder Nero einen Hilferuf abschickt, ist Jack Marton gewarnt und wird mit einem Trupp von 4 Leuten versuchen, die Lengroahfrau zu retten, der innerhalb von 6 Minuten kommt.

Bei unbekannten Personen wie den Charakteren wird sie so tun, als sei sie nicht da; versuchen die Charaktere, bei ihr einzudringen, wird sie einen Hilferuf abgeben, sich hinter die Tür stellen und den ersten Charakter mit ihrer Laserpistole bedrohen. Erst wenn von den Charakteren offensichtlich keine Gefahr oder Bedrohung ausgeht, wird sie mit ihnen kooperieren, Zunächst wird sie sie jedoch fortschicken und versuchen, den herbeieilenden Hilfstrupp der Schmuggler abzuwimmeln, um später per Kommunikator ein neues Treffen zu organisieren. Bei diesem Treffen erzählt sie den Charakteren ihren Teil der Geschichte und versucht sie, zu einem bewaffneten Überfall auf die Schmuggler zu animieren.

Spielleiter-Informationen

Zu Nero Dshakhran siehe auch die Charakterbeschreibung und ihre Handlung als NSC. Die Charaktere können ihr Vertrauen dadurch gewinnen, indem sie Nero bei einem Überwältigen fair behandeln beziehungsweise besonnen handeln, wenn sie von ihr bedroht werden. Erzählen sie ihr aufrichtig von der Rettungsaktion für Robert Gordan, wird sie die Charaktere unterstützen, da sie selber weit genug ist, um mit den Schmugglern zu brechen. Sie wird ihnen den neuen Aufenthaltsort der Schmuggler nennen und sich bereit erklären, die Charaktere nicht zu melden, sobald sie diesen betreten, wodurch die Charaktere das Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben. Als Gegenleistung fordert sie aber auch, dass die Charaktere keinen der Schmuggler am Leben lassen. Halten die Charaktere dieses Versprechen nicht, wird sie nicht zögern, diese zu verpfeifen - sie kann schließlich das ganze Geschehen durch ihren Abhörposten verfolgen! Falls die Charaktere vorschlagen, sie solle sich bei der Aktion aktiv beteiligen, behauptet sie bedrückt, sie könne mit Schusswaffen nicht gut umgehen (eine glatte Lüge), und schaut scheinbar beklemmt auf ihre dolchartigen Fingerkrallen, wobei den Charakteren erst jetzt auffällt, wie ihre Hände leicht zittern.

Die Charaktere sollten sich zum Auslöschen der restlichen "Golden Guns" eine bessere Kampfausrüstung aussuchen. An dieser Stelle empfiehlt es sich natürlich, den Kontakt zum "Geschäftsmann" Durarrhoan wieder aufleben zu lassen, der natürlich gerne bereit ist, den Charakteren "für einen Gefallen", den die Charaktere ihm nachher zu leisten haben, die besten Waffen von CNK (sprich das Lasergewehr 12RR-CN) leihweise zur Verfügung stellen. Er wird ihnen dabei die Waffen auf sechsfache Impulslänge und vier-Schuss-Salve voreinstellen sowie die Charaktere mit den exzellenten L5-Energiemodulen ausstatten (macht 16 Salven pro Magazin plus zwei Einzelschüsse).

Sollte FP-Agent Lindley durch Informationen der Charaktere wissen, dass es die Golden Guns sind, die Gordan entführt haben, oder an die Adresse von Nero Dshakhran gekommen sein, ist er bereits von den Golden Guns beim Eindringen in die Wohnung bzw. beim Ausspionieren deren Verstecks getötet worden - kein Agent ist vollkommen, und Nero ist für die Schmuggler Auge und Ohr. Sein Schädel, frisch und sauber geschält, in Neros Zimmern zeugt davon.

Die Charaktere sollten selbst wenn Nero schläft nicht umbemerkt in die Wohnzelle eindringen können, da ein von ihr geschriebenes Programm als Wache tätig ist und sie bei einem Einbruchsversuch wecken wird. Dasselbe gilt, wenn die Charaktere in das verlassene oder das neue Versteck der Golden Guns eindringen. Ihr Abhörposten ist jedoch ein dermaßen unübersichtliches Wirrwarr von Drähten und Steuersystemen, dass die Charaktere mehrere Stunden bräuchten, um es auch nur ansatzweise bedienen zu können.

Szene 6: Das verlassene Versteck der Golden Guns

Bei der Frachtsektion T-22 im Ring B handelt es sich um eine vollkommen verlassene Gegend, die allerdings sich noch im Rotationsbereich des B-Ringes befindet und somit eine Gravitation von etwa 0,85g aufweisen kann. An mehreren Stellen wurden Baustellenschilder aufgestellt, mehrere Schilder der Stationsleitung befehligen wegen kompletten Umbau der Frachtsektion in wenigen Tagen die kompletten Räumung derselbigen. Trotzdem steht in der Sektion ein riesiger Haufen an Müll wie leeren Containern, Metallstangen, offensichtlich defekten Geräten und dergleichen. Die Golden Guns haben die Sektion bereits seit einigen Tagen geräumt und ihre Spuren grötenteils entfernt; die Charaktere finden zwar mehrere unverschlossene Kisten ohne Aufschrift, in denen sich nur noch Füllstoffe befinden und für den Waffentransport gedient haben mögen. In mehreren Räumen und an versteckten Stellen zeugen ein paar offene Nahrungstüten davon, dass hier auch Menschen gelebt haben müssen. In den Tüten befinden sich allerdings nur noch schimmelige Überreste, die davon zeugen, dass selbst die neusten Tüten mindestens eine Woche alt sind. Außerdem existiert ein kleinerer, mit einer stabilen Tür schalldicht verschließbarer Raum, der ebenfalls Spuren zeigt, dass in ihm eine Person gelebt hat, freiwillig oder unfreiwillig. Ein einfaches Lager aus ein paar Decken sowie einige leere Nahrungstüten zeugen davon. Die Tür war nur von außen verriegelbar.

Die Sektion wird allerdings von Nero Dshakhran (siehe auch Szene 5 und NSCs), der Lengroah-Schmugglerin der Golden Guns audio- und videoüberwacht. Sie wird die Charaktere beobachten, und falls sie durch die Gespräche der Charaktere untereinander herausbekommt, dass sie auf der Spur des Reporters sind, sie über die teilweise defekten Lautsprechersysteme der Sektion mit den Worten kontaktieren: "Egal, was sie hier suchen, sie werden es nicht mehr finden." Sie wird den Charakteren, falls sich diese positiv verhalten, ein Treffen bei ihrer Wohnung vorschlagen, um die Charaktere für einen Schlag gegen die Golden Guns zu gewinnen und ihnen dabei deren neuen Aufenthaltsort nennen.

Spielleiter -Informationen

Für den weiteren Kontakt mit Nero Dshakhran gilt im Groben und Ganzen das Gleiche wie in Szene 5. Das Treffen wird ebenfalls in ihrer Wohnzelle stattfinden. Sie wird allerdings den Charakteren gegenüber zunächst sehr skeptisch eingestellt sein und fordern, dass die Charaktere sich zunächst bis auf die Leibwäsche entkleiden und somit zeigen, dass sie unbewaffnet sind. Die Kleidung und Ausrüstung können sie dabei in einer der nebenan liegenden Wohnzellen deponieren, die momentan leer stehen.

Szene 7: Showdown in der Frachtsektion

Die Charaktere werden sich, hoffentlich gut bewaffnet, auf dem Weg zum neuen Versteck der Golden Guns machen, welches dieses Mal in der Frachtsektion G-17 im Ring B liegt. Diese Sektion besitzt durch die Rotation eine Schwerkraft von etwa 0,9g. Früher oder später sollten die Charaktere, egal ob sie auf heimlich machen oder in Rambo-Manie hineingehen, entdeckt werden. Beim anschließenden Feuergefecht, an dem insgesamt bis zu 10 Schmuggler teilnehmen werden, schließen sich hinter den Charakteren auf einmal (per Fernsteuerung durch den 11. Schmuggler) die Türen und Schotte. Anschließend wird vom Chef der Golden Guns das Gefecht mit einem "Feuer einstellen!" beendet, da er den sprachlichen Kontakt mit der Gruppe sucht und deren taktischen Nachteil ausnutzen will, damit diese sich ergeben. Wenn dies geschieht, passiert während der anschließenden, kurzen Diskussion folgendes:

Ein kurzes Gurgeln ist im Hintergrund zu vernehmen, dann ein dumpfes Aufprallen. Nick Marton ruft irritiert nach hinten: "Scott? Was ist da los?" Kurze Zeit später sieht man Nero Dshakhran energischen Schrittes den Schauplatz betreten, in ihren krallenbewehrten, blutverschmierten Händen trägt sie ein RR-CN der Schmuggler, ihre Ohren angelegt, die Zähne leicht entblößt, ein dumpfes Knurren kommt aus ihrer Kehle. Sie hebt ihre schussbereite Waffe...
Nick Marton, von der Lengroahfrau sichtlich irritiert, realisiert die Lage: "Wieso bist Du... - Du hinterhältiges, dreckiges Fellknäuel hast uns verraten, du ..." - Er dreht sich mit erhobener Waffe blitzartig um, wird aber von einer Lasersalve aus Neros Sturmgewehr getroffen und bricht zusammen, als ihm die Schüsse den Brustkorb durchbrennen. Bevor die fassungslosen restlichen Schmuggler reagieren können, springt die ausgemergelte Katze überraschend leichtfüßig wieder in Deckung.

Im anschließend wieder aufflackernden Kampf können die Charaktere eventuell bemerken, wie eine der oberen Belüftungsgitter hochgeklappt wird. Ein mehrere Zentimeter durchmessendes (Mündungs-) Rohr schiebt sich durch den Spalt, kurze Zeit später hören die Kampfteilnehmer das Plöppen eines Granatwerfers, der genau auf die Kisten zielt, hinter denen sich die Schmuggler in Deckung gebracht haben. Die daraufhin folgende Plasmaexplosion tötet einen Teil der Schmuggler und zerstört einige Kisten, wobei dies durch den teilweise explosiven Inhalt noch verstärkt wird.

Spielleiter -Informationen

Falls die Charaktere im Kampf noch mehr zusätzliche Hilfe brauchen, kann eine zweite Granate als Brandgranate die Deckung der Schmuggler in Brand versetzen, wodurch diese ihre Deckung verlassen müssen. Eine Schmuggler könnten ebenfalls in Brand geraten. Die Granaten werden vom CNK-Agenten abgefeuert, der damit sowohl den verräterischen Inhalt in einigen Kisten als auch einige der Schmuggler loswerden will. Ihm liegt es daran, die Schmuggler komplett auszuschalten, um anschließend in aller Seelenruhe die Lösegeldsumme dem Konzern zurückzuführen.

Mit Hilfe der beiden Lengroah, die beim Kampf auf der Seite der Charaktere sind, sollte der Endkampf zwar eine Herausforderung, aber dennoch machbar sein. Im Notfall sollten die Handlungen der Lengroah so angepasst werden, dass die Charaktere eine faire Chance haben, den Kampf zu überleben.

Falls durch irgendwelche unerwarteten Handlungsänderungen FP-Agent Lindley immer noch mit den Charakteren zusammenarbeiten, sollte er im Laufe des Gefechts getötet werden. Mindestens er sollte das Abenteuer nicht überleben...

Szene 8: Happy End mit Robert Gordan

Die Tür zum Zellenraum ist tatsächlich gut verriegelt, sodass die Charaktere einige Zeit benötigen werden, um die Tür aufzubekommen, falls Nero den Kampf nicht überlebt haben sollte. Ansonsten geht sie zum nächsten Terminal und fängt an, einen längeren Code einzutippen, um den Verriegelungsmechanismus zu deaktivieren. In der Zwischenzeit stößt auch Durarrhoan Gerregon zur Gruppe, der die Lüftungsschächte wieder zurück geklettert ist und auf normalem Wege zum Versteck kommt, wobei er einige Zeit mit den versperrten Türen beschäftigt sein wird. Er hat eine längliche Tasche dabei, in der er den Granatwerfer und eine Bombe dabeihat, deren Zeit- und Funkzünder bereits eingestellt ist und läuft, wovon die Charaktere nichts wissen. Mit einem Zucken in den Ohren und mehrfachem Augenzwinkern (ein Zeichen von Amüsiertheit oder Ironie) freut er sich, dass die Charaktere ihm bereits "den größten Teil des Gefallens" getan haben. Er beginnt jetzt noch damit, die separaten Computersysteme der Golden Guns zu infiltrieren, um die bereits gezahlte Lösungssumme dem Konzern wieder zurück zu führen.

Natürlich muss er inzwischen zugeben, dass Durarrhoan alles andere als ein Handelsvertreter seines Konzerns ist. Seine ironische Antwort darauf ist ein ironisches: "Ja nun, wir verkaufen nun mal kein Kinderspielzeug, unser Geschäft ist etwas härter." Wenn die Charaktere ihn fragen, wieso CNK eigentlich Lösegeld für Robert Gordan zahlen wollte, wird er ihnen offenbaren, dass es beim Konzern tatsächlich Leute geben soll, denen ein (mehr oder weniger) unschuldiges Leben noch etwas wert ist. Der Konzern war daher mit dem Gebaren der Schmuggler schon lange unzufrieden, da diese bereits mehrere unbeteiligte Personen auf dem Gewissen haben; insofern bezeichnet er das Ende der Schmuggler nur als "Berufsrisiko", und meint, "diesmal hat es nicht die Falschen getroffen". Dann kassiert er wieder "wie vereinbart" die Waffen ein. Der Zünder der Bombe bleibt dabei die gesamte Zeit aktiviert.

Sind die Charaktere kooperativ, wird er ihnen vorschlagen, sie mit den übrig gebliebenen erbeuteten Waffen der Schmuggler (die Lagerbestände wurden durch einer Plasmagranate zerstört) zurück zur Planetenoberfläche zu transportieren. Leider muss er den Charakteren sämtliche Datenspeicher und Aufzeichnungsgeräte entnehmen, was er als eine "unangenehme Pflicht" empfindet, aber er kann es sich nicht leisten, dass von den gesamten Ereignissen bezüglich der Schmuggler und CNK auch nur ein Beweis an die Öffentlichkeit dringt.

Anschließend kontaktiert er einige Personen, die mit den Aufräumarbeiten in der Sektion beginnen. Er erklärt sich gerne bereit, die Charaktere, den Reporter und Nero Dshakhran zur Planetenoberfläche zurück zu bringen, und stößt dabei mit den Charakteren mit einer Flasche echten Champagners an. Beim Rückflug erleiden die Charaktere jedoch aufgrund einer im Champagner enthaltenen Droge einige Unannehmlichkeiten, damit ihre Erinnerungen nicht zur Beweisfindung genutzt werden können. Dem Agenten tut dieser Schritt außerordentlich leid. Nach einigen psychedelischen Minuten fallen die Charaktere in einen tiefen Schlummer und wachen erst in ihrem Wohnungen wieder auf. Ihre Erinnerungen sind etwas unscharf, aber das lengroahtische Sturmgewehr direkt neben ihnen im Bett fühlt sich verdammt real an...

Aber was macht man mit einer Militärwaffe, deren Besitz Grund genug für eine mehrjährige Haftstrafe ist? Selbst wenn es die beste Waffe in der Union ist...

Spielleiter-Informationen

Sollten die Charaktere sich weigern, die Waffen zurück zu geben, oder ihn gar damit bedrohen oder angreifen, wird er zunächst versuchen, sie zu beschwichtigen und an ihre Ehre appelieren. Abgesehen davon befinden sich in der Nähe der Leichen noch genügend vergleichbare Waffen, auf die er die Charaktere aufmerksam macht, falls die auf Beute aus sind. Außerdem wird er sie beiläufig fragen, wie die Charaktere denn mit diesen Waffen gedenken, wieder zur Planetenoberfläche zu kommen? Falls dies auch nichts fruchtet, wird er ihnen als seine "Lebensversicherung" und ultimatives Druckmittel die scharfe Bombe zeigen, um seine Verhandlungsposition zu bekräftigen. Die Bombe zündet außerdem, sobald Durarrhoans Lebenszeichen erlöschen, er sich zu weit von ihr entfernt oder er die Bombe per Funkzünder aktiviert. Die Stärke der Bombe ist hoch genug, um die komplette Sektion zu zerstören.

Um die Charaktere kooperativ zu machen, kann er ihnen insgesamt bis zu 25.000 Elcut als Bestechungssumme (10% des Lösegeldes) anbieten. Trotzdem wird er ihnen nicht vertrauen und sämtliche brauchbaren Hinweise auf sein Eingreifen oder die Kontakte von CNK mit den Golden Guns eliminieren. Dazu gehört sogar zuletzt auf dem Rückflug, die Charaktere, den Reporter und Nero unter psychedelische Drogen zu setzen, um ihre Erinnerungen für eine Auswertung der Gedankenströme unbrauchbar zu machen. Hierbei bedient er sich des Tricks, indem er die Droge im Champagner anbietet. Er selbst hat ein langwirkendes Gegenmittel eingenommen, welches die Wirkung der Droge verhindert.

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Verfasser: Peter Hildebrand
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